Tobi Weiss ist einer der wenigen Komponisten für Spielemusik, die auf Instagram Einblicke in ihre Welt geben – eine Welt, die vielschichtig, hoch kreativ und durchdacht ist. Seine Expertise geht weit darüber hinaus „nur“ schöne Melodien für Spiele zu kreieren. Mit Tobi’s Wissen um die Techniken und Möglichkeiten, mit denen man virtuelle Welten zu Musik machen kann, erschafft er mit seinen Kompositionen ein kraftvolles Element für Games.
„Ich habe als Kind und Jugendlicher wahnsinnig viel gespielt, deswegen hatte ich da auch schon immer einen großen Zugang“, erzählt Tobi Weiss. Mit 20 Jahren entschied er sich seine Hobbies zum Beruf zu machen – doch nicht als Spieleentwickler, sondern als Game Komponist, denn auch Musik begleitete ihn durchwegs in seiner Kindheit und Jugend. Nach einem Musikproduktionsstudium, kamen erst einmal überwiegend Learning-by-doing und allerhand Gigs als Backliner auf Festivals sowie Mixing Jobs. „Die ersten sieben bis acht Jahre waren ultra schwierig. Tagsüber habe ich irgendwo gearbeitet und nachts Musik für Non-Budget Videospiel-Projekte mit Studenten oder Kurzfilme gemacht. Da konnte ich mein theoretisches Wissen anwenden. Nur ein Studium reicht nicht. Wenn man diesen Beruf wählt, muss man immer Bock haben sich auch hinzusetzen und was zu machen.“
Und Tobi machte viel: „Ich habe im Laufe der Jahre dutzende Spielesoundtracks komplett analysiert und nachgebaut, um zu verstehen, wie das geht und was die Komponisten sich dabei gedacht haben. Heute ist der letzte USP in der dieser besonderen Profession, dass man mehr Ahnung als andere in diesem Bereich hat. All die anderen Jobs, die ich machte und auch noch ab und zu heute mache, sind super wertvoll dafür, alles Mögliche an Erfahrung mitzunehmen und weitere Jobs zu bekommen. In dieser Branche passiert viel über mehrere Ecken und sobald man die Chance bekommt, muss man perfekt abliefern oder eben so gut wie man kann.“ Relevant sei bei Game-Musik, so Tobi, nicht nur, wie die Musik klinge, sondern auch das Verständnis für die Techniken, die auf einer adaptiven Ebene Reaktionen hervorrufen können und sollen.
Entscheidende Leitmotive
Das Entwickeln eines Spiele-Soundtracks beginnt für Tobi mit einem Konzept, das er anhand von Informationen, wie Artwork, Farben, Genre, Schwierigkeitsgrad, Figuren und Hintergrundgeschichte erstellt. „Zwar funktioniert auch erstmal, ein paar Staccato-Streicher und Trommeln auf einen Kampf zu legen, aber es geht dadurch viel Potenzial verloren – das ist das Schwierige daran. Ich mag es nicht, einfach nur Instrumente zu benutzen, weil sie cool klingen, sondern ich will, dass sie einen Sinn haben. Ich überlege mir für das Konzept also, welche Instrumentierung zu dieser Welt passt und erstelle instrumentale Leitmotive. Dann kann ich daraus vielleicht musikalische Leitmotive etablieren. Früher habe ich ganz viele verrückte Leitmotive kreiert, doch heute weiß ich, dass meistens ein Simples reicht, wenn man es gut nutzt – wie zum Beispiel eines, dass an den langsamen Zerfall der Welt geknüpft ist. All das schreibe ich also runter, dazu noch ungefähre Anzahl der benötigten Tracks, welche dynamischen Elemente via Layering oder Branching vorhanden sind.“ Dieses Konzept ist Tobi’s Fundament und es hilft dem Entwicklerteam die Möglichkeiten aufzuzeigen. „Es ist ein Trugschluss zu glauben, dass Entwickler Ahnung von Spielemusik haben, da sie sich der Möglichkeiten nicht bewusst sind. Da Musik erstmal kein Spiel verkauft, ist steht sie leider nicht ganz oben auf der Prioritätenliste – deswegen geben Entwickler manchmal dafür auch nur 50 Euro aus, wodurch enormes Potential verschenkt wird. Musik hält die Leute am Spielen durch ihre Memorabilität und kann entscheidend für die Kundenbindung sein, sowie das immersive Erlebnis an sich sehr verstärken.“
Bei Spielemusik klappe sehr viel unterbewusst, sagt Tobi, und das sei wie eine universelle Sprache. „Die besten Elemente der Spielemusik, sind die, die nicht direkt auffallen, sondern jene, die die Leute gut finden, ohne genau zu wissen warum. Es sollte grundsätzlich vermieden werden, in jeder Szene möglichst viel Musik in den Vordergrund zu spielen. Sie hat ja fast immer nur eine unterstützende Funktion, die ab und an Stille ablöst – Stille selbst ist ein sehr mächtiges Werkzeug, das oft unterschätzt wird.“
Laufendes Aufräumen
Tobi komponiert die Musik für Spiele nicht nur, sondern mischt sie auch selbst. Obwohl ihm das eigentliche Musikmachen mehr Spaß mache als das Mischen, lagere er diesen Teil des Prozesses nicht aus. Einerseits, weil er noch nicht an dem Punkt sei, wo er etwas von diesem Prozess aus der Hand geben wolle und andererseits, weil der Mixprozess wichtig für seine Kreativität sei. Tobi erklärt: „Ich arbeite oft mit vielen Instrumenten, besonders in der Mitte des Prozesses. Ich werfe immer wieder Ideen drauf und dünne dann wieder aus. Währenddessen will ich aber, dass es schon vernünftig klingt, quasi ein Rough-Mix um besser beurteilen zu können, wie es am Ende klingt. Mittlerweile gehe ich recht intuitiv vor, aber früher musste ich sehr darauf achten, dass nicht alles zu einem seltsamen Brei wird. Ich arbeite hauptsächlich mit färbendem EQing, das chirurgische, aufräumende EQing mache ich die ganze Zeit nebenher.“
Smarte Funktionen
Die Plug-ins von sonible sind fester Bestandteil in Tobi’s Mixprozess, der zwar nur selten einen Limiter verlangt, jedoch immer einen EQ und Kompressor. „Wenn ich eine neue Spur aufmache, ist smart:EQ 3 schon immer als Preset mit dabei. Gerade für meine Arbeitsweise, bei der der Mix schon auf dem Weg zum finalen Produkt gut klingen soll, ist er super praktisch. Ich kann damit echt Zeit sparen und ich mag die Oberfläche, die intuitiv ist und einfach zu meinem Workflow passt.“ Die Möglichkeiten mit smarten Funktionen zu arbeiten, sind für ihn ein absoluter Gewinn, so Tobi. „Wenn einem mit intelligenten Algorithmen Schritte abgenommen werden oder Vorarbeit geleistet werden kann, wäre ich ja dumm, wenn ich das nicht nutzen würde. Für meine Arbeitsweise ist das ideal.“